
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON GREENFOOT
Programación orientada a objetos en Java con juegos y simulaciones
Michael Kolling
Editorial: Pearson
Edition: 1
publication date: 2011
ISBN: 9788483227664
ISBN ebook: 9788483228012
pages: 200
Grade: Universitario
Area: Informática
Section: Lenguajes y Metodología de la Programación
Language: Español
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Edition: 1
publication date: 2011
ISBN: 9788483227664
ISBN ebook: 9788483228012
pages: 200
Grade: Universitario
Area: Informática
Section: Lenguajes y Metodología de la Programación
Language: Español
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1. Conociendo Greenfoot
2. El primer programa: Cangrejito
3. Mejorando el cangrejo-programación más sofisticada
4. Terminando el juego del cangrejo
5. Haciendo música. Un piano virtual
6. Interactuando con objetos. El laboratorio de Newton
7. Detección de colisiones: Asteroides
8. Creando imágenes y sonido
9. Simulaciones
10. Más ideas de escenario
Apéndice
Índice
http://www.greenfoot.org/book/
*The digital edition does not include access codes to additional material or programs mentioned in the book.
Libro de práctica de Programación para primeros cursos donde se imparta la asignatura de Programación.
Combina la práctica con simulaciones y juegos para llegar al alumno y presentarle una forma seria a la vez que divertida el aprendizaje de la programación orientada a objetos.
Es un libro idóneo para las practicas de programación, además de un complemento perfecto para nuestro manual de Barnes & Kölling / Programación orientada a objetos con Java usando BlueJ.
Greenfoot es un entorno interactivo de desarrollo Java para propósitos educacionales. Permite la creación de aplicaciones gráficas en dos dimensiones, como simulaciones y juegos.
BlueJ fue desarrollado para apoyar la enseñanza y el aprendizaje de la Programación orientada a objetos, y como resultado, su diseño difiere de otros entornos de desarrollo.La pantalla principal muestra gráficamente la estructura de clases de una aplicación en desarrollo (en un diagrama muy parecido a UML), y los objetos pueden ser creados y probados interactivamente. Combinado con una interfaz de usuario simple, esta facilidad de interacción permite experimentar de manera fácil con los objetos en desarrollo. Los conceptos de la orientación a objetos (clases, objetos, comunicación a través de llamadas a métodos) son representados visualmente en el diseño de interacción en la interfaz.
La combinación de ambos entornos hace del libro la mejor herramienta para practicar la programación orientada a objetos con Java.
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